top of page

Scratch 

عزيزي الطالب، عزيزتي الطالبة، 


سوف نتعلم اليوم في برنامج Scratch حول اللبنات البرمجية لأوامر الحركة، حيث تمكنكم من تحريك الكائنات بطرق واتجاهات مختلفة مما تجعلون منصة اللعب اكثر تفاعلية.

 طلبت المعلمة من أمير إدراج كائن سيارة حيث يكون مكانها في x= -179  ، y= -150  وإدراج كائن علم حيث

يكون مكانه في x= -2  ، y= -4  في منصة اللعب. ثم عليه ان يجعل السيارة تتحرك بحيث تصل العلم كما موضح في الصورة، حاول أمير القيام بهذه المهمة لكنه لم ينجح قم بمساعدة أمير في إتمام المهمة المطلوبة.

من أجل مساعدة أمير عليك القيام بالخطوات التالية:

  1. قم بإدراج كائن سيارة.

  2. قم بتغير حجم السيارة حيث يكن أصغر ما يمكن.

  3. قم بوضع السيارة في المكان x= -179  ، y= -150  في منصة اللعب.

  4. قم بإدراج كائن علم.

  5. قم بتغير حجم العلم حيث يكن أصغر ما يمكن.

  6. قم بوضع العلم في المكان x= -2  ، y= -4  في منصة اللعب.

  7. قم بإدراج خلفية منصة اللعب كما في الصورة المرفقة.

  8. قم بتركيب أوامر (للسيارة) التي تساعد أمير في الوصول للهدف.

  9. اقترح تركيبه أوامر أخرى (للسيارة) تختلف عن التي اقترحتها في بند 8 من أجل الوصول للهدف.

في البداية

في النهاية

الإجمال

1- ماذا تعلمنا من الدرس؟

2- ما هي الصعوبات التي واجهتموها. وكيف تغلبتم عليها؟

3- ما هي اهمية إيجاد حلول مختلفة لقضية معينة؟

التقييم

ماذا تنفذ هذه المجموعة من الأوامر؟

نتمى لكم عملاً ممتعاً.

bottom of page